これからの創作に入れたいこと

1.「未知」

人は常に「これからどうなるのか」という不安を目の前にしている(未来性)。これ無くして、人はない。

 

2.「行動」

生命は、行動によって構成されている。

それは、経験の集大成(過去性)。

(経験なので、「行動」の中には「思い」も含まれる。)

「未知(未来性)」への「行動(過去性)」の出方が、人間の個性。

 

3.「感情」

「感情」というのは、「行動」によって「未知」の形をとらえようとしたときに生まれるもの。

未知が理想と遠ければ、悲しい。

未知が理想に近ければ、嬉しい。

未知に危険がなければ、楽しい。

未知に危険があれば、苦しい。

未知がどれほど考えても理解できなければ、不安。

 

4.「ミクロ(感情)とマクロ(自然)を繋げる」

感情を言葉で説明するのはいいが、そればかりだと稚拙になる。(相対する人の感情は説明されるものばかりでなく、感じるもの)

そこで、自然描写で、感情を表現する。

これで、主役の感情を、さらに感じやすくする。

さらに、繋げることでミクロ(感情)は小さなものではなく、自然(マクロ)と同じ、この世界(人のみる世界)を作るのに大事なものだと伝えられる。

 

5.「なるべく断定は使わない」

作者の視点からの「~するべきだ。」というような、言動は、避ける。(キャラクターが話す分には、問題ない。)

これは「こうすればいい」という、ただの「情報」。こういうものは、さらに有用性のある「情報」によって上書きされる。

作者は、キャラクターの未来も過去も、同じような結果としてみることができるので「~するべきだ」と決めつけることができるが、

それを作者がしてしまうと、「未知への不安」という人間性を出す上で大事なものが消える。

「未知への不安」を抱えているから悩んでいるわけで、「~するべきだ」と語られるだけで、すぐにできるようなものは悩みでも何でもない。そのようなものを表現するつもりはない。

さらに、上から目線にも感じられるので読者は話を聞きたくなくなる。

 

6.「テーマは一つにする」

「テーマ」とは、「主役」と「未知を生む原因(例:恋人)」との関係上にある、もっとも表現したいもの。

「テーマ」を一つにすれば、読者が作品をみるときの指針になり、そこから作品世界をひもとけば、作者の思いを解き明かすことができる。

 

7.「笑い」

「笑い」のひとつとしては、「興味」があるときに、「これはこうだよ」と説明をうけ、納得すると「笑い」になる。

(簡単な例では、「なんでやねん」というツッコミ(やっぱりおかしいことなんだ、と理解される)

難しい例では、チャップリンの極限の空腹という状況設定のとき「どれほど空腹何だろう」という興味が観客にでたとき、圧倒的信憑性(革靴を煮て食べる)で説明されると笑いになる。

本当の笑いの本質は、意識の集中からの解放が行われたとき。

サスペンスなどで長時間集中させられると、人はそれが辛いので、笑い出したりする。

少し変わった人にあだ名をつけていじめて笑うのも、理解が生まれるからかもしれない。

理解できないというのは、恐怖であり、対象への集中だ。

つまり、笑いには、知的好奇心から来る笑いと理解できない恐怖から来る笑いがある。それと、長時間の集中。遊びに夢中の子供は、ずっと笑ってる。)

「笑い」を入れるということは、「興味」だけでなく、「理解」も入れるということだ。人は「理解」したときに、感情移入する。

長時間集中は、感情移入させられてるのが大前提なので、あまり意識しないでやろう。

まあ、一番笑いを入れたい理由は「笑い」を愛してるから。

 

8.「語り(観察者・視点)をみつける」

ここまでのことを表現するには、語り(観察者・視点)が大事だ。読者は、語りの世界を体験する。

 

 

9.おわりに

「未知」「行動」「感情」「ミクロとマクロを繋げる」「断定はなるべく使わない」「テーマをひとつに決める」「笑い」「語り(観察者・視点)をみつける」

これらをひとまとめにする。

理想をいうと、まだしたいことはあるけれど、まずはここに書いたことを創作に入れられるようにしよう。